Laden...

Programmieren & Codieren 2

Susanne Vogt
3. - 4. Klasse 84 Seiten elk Verlag 2024 56 Kopiervorlagen
ohne Tablet, Computer & Co.
Lieferbar
Bestellnummer
670091

Startet von 51,80 CHF

Anzahl:
54,80 CHF

Keine Angst vor technischen Begriffen wie «Programmieren» und «Codieren»! Mit diesen Kopiervorlagen entdecken die Kinder spielerisch und kreativ das Programmieren – ganz ohne technische Geräte.

Themen der Aufgaben
Raumlage, visuelle Wahrnehmung, logisches Denken/Reihen (Musterfolgen), Tabellen (auch Matrix und Koordinatensysteme), Anfärben von Pixelbildern nach Plan, Kombinatorik, verschiedene Codeformen (Zahlen-, Buchstaben- oder Binärcode), Konzentration

Aus dem Inhalt:
Programmierbefehle, Wege suchen, Bilder verpixeln, Zahlen-Codes entschlüsseln, Zahlen-Code-Wörter lesen, Matrix-Wörter decodieren, Mit Binärcode verschlüsseln/entschlüsseln, Nachrichten dechiffrieren (Cäsar-Scheibe), Nachrichten verschlüsseln/entschlüsseln, Sequenzen erkennen/wiederholen u. v. m.

Keine Angst vor technischen Begriffen wie «Programmieren» und «Codieren»! Mit diesen Kopiervorlagen entdecken die Kinder spielerisch und kreativ das Programmieren – ganz ohne technische Geräte.

Eigentlich ist Programmieren nichts anderes als das Lösen von Problemen mit einer speziellen Sprache, z. B. in Form von Zeichnungen. Beim spielerischen Programmieren und Codieren, begleitet vom lustigen Roboter «Robo», erkennen die Kinder: Problemlösen kann auch kreativ sein! Das Lehrmittel enthält Aufgabenformate, die jeweils dreifach differenziert sind. Sie können zur Differenzierung oder auch aufeinander aufbauend eingesetzt werden. Da die Aufgabenformate isoliert voneinander funktionieren und nur wenig Zeit beanspruchen, eignen sich die Kopiervorlagen auch bestens als kreative «Stundenfüller» und zur Auflockerung.

Spielerisch das Programmieren entdecken – ganz ohne Computer

Beim Lösen der Aufgaben auf den Kopiervorlagen lernen die Kinder einfache Befehle (links, rechts, diagonal, vor, zurück) kennen. Sie setzen vorgegebene Programme um, indem sie den Weg des Roboters «Robo» in ein Rasterbild einzeichnen oder einen eingezeichneten Weg in einen Code übersetzen. Die Kinder lernen verschiedene Codes (Zahlen-, Buchstaben- oder Binärcode) kennen und entschlüsseln bzw. verschlüsseln diese. Sie schreiben auch eigene Programme, um z. B. Robo durch ein Labyrinth zu führen. Aufgaben zum strategischen Finden von Wegen oder zur systematischen Fehlersuche runden das Programm ab.

Themen der Aufgaben

Raumlage, visuelle Wahrnehmung, logisches Denken/Reihen (Musterfolgen), Tabellen (auch Matrix und Koordinatensysteme), Anfärben von Pixelbildern nach Plan, Kombinatorik, verschiedene Codeformen (Zahlen-, Buchstaben- oder Binärcode), Konzentration

Aus dem Inhalt:

Programmierbefehle, Wege suchen, Bilder verpixeln, Zahlen-Codes entschlüsseln, Zahlen-Code-Wörter lesen, Matrix-Wörter decodieren, Mit Binärcode verschlüsseln/entschlüsseln, Nachrichten dechiffrieren (Cäsar-Scheibe), Nachrichten verschlüsseln/entschlüsseln, Sequenzen erkennen/wiederholen u. v. m.

Das Lehrmittel wird ergänzt durch Legematerial und Spiele (670093). Diese sind separat erhältlich und helfen den Kindern, die Aufgaben zu üben und zu vertiefen.

  • Lieferzeit: 2-3 Tage
  • Untertitel: ohne Tablet, Computer & Co.
  • Autor: Susanne Vogt
  • ISBN: 9783036700915
  • Seiten: 84
  • Anzahl Kopiervorlagen: 56
  • Weitere Angaben: Das Lehrmittel wird ergänzt durch Legematerial und Spiele (670093). Diese sind separat erhältlich und helfen den Kindern, die Aufgaben zu üben und zu vertiefen.
  • Format: A4
  • Fachbereich: Mathematik, Medien & Informatik
  • Thema/Kompetenz: Form & Raum, Grössen, Funktionen, Daten, Zufall, Logik & Wahrnehmung, Medien & Informatik
  • Verlag: elk Verlag
  • Erscheinungsjahr: 2024
Eigene Bewertung schreiben
Nur registrierte Kundinnen und Kunden können Bewertungen abgeben. Bitte melden Sie sich in Ihrem Benutzerkonto an oder registrieren Sie sich neu

Das könnte Sie auch interessieren